MX vs. ATV Reflex detrás de escena
Lo admitiremos de inmediato. Desde la introducción de MX Vs. ATV Reflex, ¡la productividad en MXM ya no es la que era! 'Reflex' está hecho de manera tan inteligente e ingeniosa que no podrás resistirte a jugarlo. También te preguntas cómo diablos se las arreglan para montar un juego así. Cuando Ian Wood se convirtió en el director de arte británico de MX Vs. ATV Reflex estuvo recientemente en Amsterdam, no lo dudamos ni un momento. Fue una conversación muy interesante y muy recomendable para cualquiera que quiera saber más sobre MX Vs. Reflejo ATV.
Rainbow Studio que MX Vs. ATV lleva 12 años trabajando en juegos MX. Hay muchos juegos de carreras, pero los de motocross son bastante exclusivos. ¿De dónde vino originalmente el interés?
Ian madera: “Aparentemente, Travis Riffle, un amigo de uno de los productores de Rainbow, tenía muchas ganas de que llegara. Suciedad Trax FX para la Super Nintendo. Cuando finalmente salió el juego, se sintió tan decepcionado que siguió insistiendo a su compañero productor para que hiciera un mejor juego MX. Ese productor no entendía el deporte, pero cuando su amigo le regaló un casete VHS de Crusty Demons of Dirt, se interesó. ¡Travis incluso terminó trabajando en Rainbow para ayudar con el realismo de los juegos MX!
¿Hay chicos en tu estudio que conducen solos?
Ian Wood: "Absoluto, Hay miembros del equipo que viajan por diversión los fines de semana y algunos muchachos que incluso compiten a un nivel bastante alto. ¡Cualquiera que cruza a veces se cae y nosotros también tenemos experiencia en eso! Me estrellé en el lanzamiento de prensa del juego en Estados Unidos. Me rompí los ligamentos de la rodilla y me dañé la articulación de la rodilla”.
Cualquiera que preste atención a las reacciones de los jugadores ante juegos como Reflex o Supercross de 2XL para iPhone notará que los juegos MX están empezando a ser más populares. ¿También para las personas que (todavía) no son fans del cross?
Ian Wood: “Sólo nos queda esperar que así sea. Al menos tengo la sensación de que juegos de carreras de motos de cross ofreciendo algo único para los amantes de los juegos de carreras. Especialmente cuando agregas el cambio de terreno y el control de la carrocería como hicimos con 'Reflex'. De esta manera se convierte en una experiencia muy dinámica que va mucho más allá del simple conocimiento de la pista”.
Supongo que, como director de arte, eres el principal responsable del aspecto de un juego.
Ian Wood: “Ciertamente, eso va bastante lejos: todos los fondos, los conductores, los vehículos, las animaciones, el vídeo e incluso cómo y dónde se utiliza el logo. Mi punto de partida para el diseño fue que quería sumergir completamente a los jugadores en el deporte y transmitir su carácter espectacular lo mejor posible”.
Escuché de una buena fuente que tú también eres un verdadero fanático de las carreras. ¿Qué fue lo que más te llamó la atención cuando entraste en contacto por primera vez con el motocross?
Ian Wood: “Definitivamente soy un fanático de las carreras, sí, y siempre me interesaron los autos. Cuando llegué por primera vez a Rainbow Studios tuve que aprender mucho sobre motocross, puedes compararlo con aprender un nuevo idioma, pero uno con el que ya estás familiarizado. Hay un cierto elemento de coraje (o locura) involucrado en el motocross porque es un deporte muy extremo, pero eso lo hace más intenso y emocionante. Además, en motocross lo importante es mucho más el piloto que el rendimiento de la moto”.
El progreso desde la versión anterior de MX Vs. ATV es con reflejo enorme. En cualquier caso tiene una pinta fantástica, ¿estás satisfecho con lo conseguido?
Ian Wood: “Gracias, ciertamente estoy satisfecho con las mejoras que hemos realizado. Llegué a la mitad del desarrollo del anterior MX vs. ATV en. En ese momento ya era demasiado tarde para contribuir a la calidad del juego en términos de apariencia. Reflex nos brindó la oportunidad de aplicar la tecnología de una manera que nunca antes se había utilizado. De esta manera pudimos brindar aportes importantes a los MX V. Línea de vehículos todo terreno”.
¿Tiene algún piloto de FMX, SX o MX favorito?
Ian Wood: “Jolene Van Vugt, que se mantiene firme en un mundo de machos. Travis Pastrana porque no le tiene miedo a nada y siempre traspasa los límites. También a James Stewart y Chad Reed por la precisión y regularidad con la que conducen”.
¿Cómo lograste capturar tan bien los movimientos corporales de ciclistas reales en Reflex? ¿Has configurado los circuitos con cámaras y sensores que registran los movimientos?
Ian Wood: “Existen diferentes tipos de tecnología que imitan los movimientos del ciclista, como un modelo informático simplificado del cuerpo humano, las fuerzas ejercidas sobre la bicicleta y el piloto. Las animaciones se ingresan manualmente. Tan pronto como esos movimientos estén en el juego, los evaluaremos con nuestros corredores. Intentamos ser muy completos en esto, incluso con movimientos que antes eran invisibles en los juegos. Como por ejemplo arrancar los vasos o girar el acelerador con la mano. Ambos ahora están incluidos en Reflex. ¡Para lo que usamos la grabación del sensor de movimiento fue para la chica con la tabla de 30 segundos, para asegurarnos de que el movimiento de sus caderas fuera completamente correcto!
¿Integrarán características de los controladores existentes en las próximas versiones? ¿Que tu personaje del juego pueda elegir el estilo fluido de Kevin Windham o que puedas conducir como James Stewart o Chad Reed?
Ian Wood: “Definitivamente veremos si podemos agregar ese tipo de detalles. Basta pensar en Chad Reed, que casi siempre ajusta su freno trasero en el aire cuando tiene la oportunidad. Ese tipo de aportaciones específicas de los ciclistas profesionales es muy interesante. ¡Solo el tiempo dirá cuánto de cada corredor individual podemos poner en el juego!
Visualmente, la atención al detalle es realmente abrumadora. Debes haber investigado mucho. ¿Has asistido a muchos Supercross o carreras al aire libre?
Ian Wood: “Nuestras referencias visuales provienen de diferentes fuentes, concursos a los que asistimos, conocimiento y experiencia.”
¿Cuál es tu trabajo favorito en Reflex?
Ian Wood: “Pff, esa es una pregunta difícil, casi como si alguien te preguntara cuál de tus hijos prefieres... Para ser honesto, creo que Nacional Sugar Ridge muy fresco para la arena profunda que está en constante cambio, como los campos holandeses y Mánchester R1 Es divertido porque es muy rápido”.
El control de la moto en Reflex, al igual que en la vida real, se basa tanto en el manillar como en el desplazamiento del peso corporal. ¿Alguien que ya conozca ese principio en la vida real desde una motocicleta tiene ventaja en el juego?
Ian Wood: “Tal vez eso sea cierto al principio, porque los ciclistas ya saben la importancia de usar su cuerpo mientras conducen. Pero como en la mayoría de los juegos, aprendes sobre la marcha. Creemos que un nuevo jugador tardará entre cinco y diez minutos en dominarlo. Entonces todo será natural”.
Para describir un circuito para motociclistas de motocross siempre se trata del tipo de superficie. Hay tantos tipos de arena y sigue cambiando mientras se conduce, ¿has investigado algo sobre esto?
Ian Wood: “Al decidir sobre las pistas en Reflex, nos sentamos con el equipo de diseño de pistas (que son todos corredores de motocross realmente incondicionales) para comprender mejor lo que absolutamente querían en ellas, según las pistas existentes y sus propias experiencias. Por ejemplo, aprendí nuevas descripciones para describir superficies como diferentes tipos de 'pistas', 'pollas de freno' o pistas de hormigón y la importancia de preparar el circuito pulverizando o aflojando la tierra. Nuestra intención era presentar tantas condiciones y tipos de superficies como fuera posible, desde nieve hasta dura, mojada, seca, etc.”.
¿Tuviste alguna experiencia con cross antes de comenzar en Rainbow Studios?
Ian Wood: "¡Muy limitado! Jugué un poco con una Honda XL100 en un terreno de Mickey Mouse que había hecho con amigos. Tuvimos exactamente una curva y un salto, algo indigno del nombre de circuito, pero suficiente para pasarlo genial”.
¿Qué te gustaría agregar en el futuro en MX Vs. ¿CANAL DE TELEVISIÓN BRITÁNICO?
Ian Wood: “Agregue más aplicaciones específicas para jugar en línea, incluso mayor calidad gráfica y más enfoque en el juego”.
¿Quién es tu piloto inglés favorito?
Ian Wood: “Tommy Searle, en su primer año en Estados Unidos es muy rápido”.
¡Muchas gracias por tu tiempo, Ian!
Ian Wood: "No lo menciones".
DATOS SOBRE MX VS. Reflejo ATV
Pregunta: ¿Cuánto tiempo tomó obtener MX vs. ¿Desarrollar ATV Reflex?
Respuesta: Un año y medio
Pregunta: ¿Cuántas personas trabajaron en el desarrollo?
Respuesta: 60
Pregunta: ¿Cuánto cuesta desarrollar un juego tan grande?
Respuesta: ¡Siempre demasiado si le preguntas a THQ y muy poco si le preguntas al equipo de desarrollo!
Pregunta: ¿Habrá algún contenido especial que puedas descargar después?
Respuesta: Ciertamente, cualquiera puede descargar los paquetes DLC con pistas únicas y nuevos equipos para ciclistas.
Pregunta: ¿Cuántas copias de los MX Vs. anteriores? ATV, ¿indómito?
Respuesta: ¡Mucho, pero Reflex merece hacerlo mejor! Toda la serie MX ha vendido más de 7 millones de copias en todo el mundo hasta la fecha.
Crédito de las fotos: THQ
Más información sobre la MX vs. ATV aquí, más sobre Rainbow Studios aquí.
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